Консерватизм и скепсис к видеоиграм: как Steppe Rider лишает Казахстан миллионов и славы
Корреспондент провел беседы с представителями игровой индустрии Казахстана, которые подчеркнули необходимость инвестиций в эту сферу. Они уверены, что видеоигры могут принести стране миллионы долларов и мировую известность, а также объяснили, почему многие талантливые казахстанские разработчики не работают в своей стране.
Образовательный проект Steppe Rider
Для начала стоит упомянуть о проекте Steppe Rider, который задумывался как масштабный образовательный проект для изучения казахского языка в игровом формате. В тендерной документации было прописано подробное техническое задание: разработчики должны были создать полноценную пошаговую стратегию или RPG с глубоким погружением в культуру, историю и традиции казахского народа.
Игрокам предлагалось участвовать в традиционных скачках байге, путешествовать по живописным и историко-культурным локациям — от древнего Отырара до Туркестана, знакомиться с миром казахского фольклора и природными достопримечательностями страны. Игровой процесс должен был сочетаться с обучающими элементами: грамматическими заданиями, переводом пословиц и интерактивными упражнениями по языку.
На бумаге это выглядело как амбициозный проект по популяризации казахского языка и культуры. Однако при бюджете почти в 240 миллионов тенге итоговый результат оказался далеким от ожиданий:
Скриншоты игры Steppe Rider. Источник: Steam Store
При более глубоком анализе специалисты игровой индустрии выявили множество проблем, среди которых:
- игра не соответствовала заявленному жанру;
- отсутствие системы развития и прогрессии;
- проблемы с образовательной логикой и орфографические ошибки;
- технические и визуальные дефекты;
- однообразный геймплей;
- отсутствие культурной ценности и авторского стиля.
Тем не менее, заказчик остался доволен результатом, заявив, что получился "комплексный образовательный продукт" с "оригинальной игровой архитектурой". По их оценкам, игра понравилась большей части населения.
Скриншоты игры Steppe Rider. Источник: Steam Store
Сравнение с бесплатными играми
Для сравнения, были представлены несколько видеоигр, созданных отечественными разработчиками бесплатно, которые значительно превосходят Steppe Rider по качеству. Например, одна из игр привлекает визуальным стилем, вдохновленным картинами Ван Гога, где игроку предстоит разгадывать головоломки.
Скриншот игры Bascule
Другой проект основан на музыкальном ритме, где игрок управляет кукловодом, нажимая клавиши в такт музыке.
Скриншот игры The Soul Of The Mask
Также есть пиксельная игра, в которой игрок управляет курьером, доставляющим продукты в ресторан.
Скриншот игры Criminally Delicious
Все эти игры были созданы всего за неделю в рамках конкурса видеоигровых разработчиков, в то время как Steppe Rider разрабатывалась целый год. Даже при беглом визуальном сравнении очевидна разница между проектами, созданными без бюджетных вливаний, и игрой, на которую потратили государственные миллионы.
Проблемы доступа в индустрию
"Такие геймджемы — отличный способ попасть в индустрию. Ребята собираются и показывают, какой продукт они способны создать за неделю. Итоговые работы видят не только судьи, но и инвесторы, и представители крупных студий", — делится мнением Елизавета Морозова, разработчица, работавшая над крупными проектами.
За последние шесть месяцев она была судьей на трех крупных геймджемах в Алматы и отметила, что уровень отечественных разработчиков растет. Университеты начинают вводить обучение разработке видеоигр.
"Тенденция развития есть, потому что университеты сейчас смотрят на создание подобных движений, потому что это популярно. Начались пилотные программы по обучению геймдеву минимум в четырех университетах Казахстана", — говорит Морозова.
Морозова сама попала в индустрию 11 лет назад, когда не было курсов и кафедр по обучению этому направлению. Она делала прямые эфиры по игре World of Warcraft и рисовала арт по этой вселенной.
"Однажды ко мне пришёл комьюнити-менеджер и спросил, не хочу ли я протестировать готовящееся дополнение World of Warcraft. Я согласилась, и так началась моя карьера", — вспоминает она.
С тех пор требования в индустрии изменились. Если раньше компании были готовы обучать новичков, то сейчас джуниоры должны обладать знаниями, которые десять лет назад имели специалисты среднего уровня.
Существуют лайфхаки для тех, кто хочет попасть в гейм-индустрию. Важны два типа навыков — технические и коммуникативные. Часто именно вторые оказываются решающими.
"У меня есть знакомая из России, которая 10 лет назад стримила Warcraft и рисовала арты. Blizzard заметили её и пригласили на стажировку. Она обучилась всему и стала сеньором. Другой знакомый пытался устроиться джуниором, но его не брали. Тогда он изменил уровень в резюме на 'сеньор', и его тут же взяли", — делится Морозова.
Финансирование и доходы в геймдеве
В Казахстане в основном создаются инди-проекты, которые финансируются либо самими разработчиками, либо бизнес-ангелами, готовыми инвестировать около 20 тысяч долларов. Бюджеты обычно не превышают 100 тысяч долларов, а разработчики работают в нишевых жанрах.
Существуют также другие категории студий:
- B-сегмент — команды крупнее, бюджеты до миллиона долларов;
- ААА — уровень производства, сопоставимый с кинематографом, с бюджетами от пяти до 500 миллионов долларов.
Например, всемирно известная GTA 6 стала заметной благодаря огромным рекламным бюджетам. В ААА-проектах работают сотни специалистов.
"У нас сейчас разрабатывается проект Refractor, созданный бывшими разработчиками Fortnite и World of Warcraft. Они собирают 280 тысяч долларов, что довольно скромные бюджеты для индустрии", — объясняет Морозова.
Геймдев — высокоприбыльная отрасль IT, которая ежегодно растет на 7%. Существуют различные модели монетизации видеоигр, которые активно применяются за рубежом.
"Компания ищет полмиллиона долларов на разработку видеоигры, выходит в продакшен, публикуется в онлайн-магазинах, и туда начинают вливаться покупки. После окупаемости начинается чистая прибыль, которая делится между инвестором и студией", — делится разработчица.
Государственные органы также могут финансировать такие проекты, получая прибыль в виде налогов.
Потенциал видеоигр для Казахстана
"Самая богатая индустрия — это видеоигры. Это индустрия, которая ломает границы стран и выходит на мировой рынок. Какую бы игру вы ни делали, её загружают в онлайн-магазин, и она сразу идёт в массы", — говорит Малика Игибаева, художница и основатель студии по созданию игр.
Игибаева обучала студентов геймдеву и организует геймджемы в Казахстане. Она отмечает, что игрострой зарабатывает огромные деньги благодаря массовости и отсутствию географических границ. Примером успешного проекта является игра, созданная разработчиком из Костаная, которая приносит 600–700 тысяч тенге в месяц.
"Grand Mobile — популярная мобильная игра с открытым миром, разработанная казахстанской студией. Она была установлена более 60 миллионов раз, и только налогов компания уплатила около 800 миллионов тенге", — добавляет Игибаева.
Видеоигры могут не только приносить прибыль, но и прославлять страну на международной арене. Игибаева приводит примеры игр, которые прославили свои страны, такие как "Ведьмак" и "Ghost of Tsushima".
"Нам достаточно 2–3 успешных видеоигр, чтобы прославить Казахстан на весь мир", — уверена Игибаева.
Консерватизм и его влияние на развитие
Тем не менее, по словам Игибаевой, казахстанские бизнесмены и госорганы не готовы вкладываться в видеоигры из-за консервативного отношения к этой индустрии.
"У нас консервативное общество, и к играм относятся плохо. Если бы мы могли вкладываться в такие проекты, развитие шло бы быстрее", — отмечает она.
Морозова также говорит о непонимании со стороны общества: многие считают, что разработка игр — это просто игра. Это приводит к тому, что талантливые люди покидают сферу из-за отсутствия финансирования.
"В разных сферах есть разные способы финансирования, но у нас в стране ничего этого нет. Раньше это было хорошо развито в России, но сейчас там всё плохо", — добавляет Игибаева.
В результате интересные проекты могут не получить финансирования. Например, в 2018 году в Astana Hub запускали разработку игры "Казахское ханство", но не удалось собрать необходимую сумму.
"Разработка требует много усилий и затрат, и только потом она приносит прибыль", — говорит Игибаева.
Казахстанские разработчики часто работают в других сферах, чтобы финансировать свои проекты, или устраиваются в зарубежные компании.
Сложности с государственным финансированием
По словам Игибаевой, для чиновников непонятна даже такая сфера, как геймификация бизнеса.
"Даже здесь компании не понимают, как и зачем это работает. Приходится объяснять на примерах, почему это эффективно", — отмечает она.
Тем не менее, есть надежда на миллениалов, которые знакомы с видеоиграми и занимают руководящие посты.
"Нынешние миллениалы понимают ценность видеоигр. Западные компании внедряют геймификацию в бизнес, и наши смотрят на их успехи", — говорит Игибаева.
Условия для продвижения индустрии уже создаются. Например, Astana Hub предоставляет площадки и поддержку разработчикам, позволяя им общаться с предпринимателями и инвесторами.
"Мы можем разговаривать на равных с предпринимателями и стартаперами. Это уже большой шаг вперёд", — добавляет Игибаева.
Необходимость видимости проектов
Игибаева подчеркивает, что достаточно одной видеоигры, чтобы прославить Казахстан, но важно, чтобы о проекте знали.
"Проблема успешных игр в том, что никто не знает, что это сделано в Казахстане. Если появится игра, которая будет везде кричать, что она казахстанская — у нас всё будет хорошо", — резюмирует она.
Морозова также отмечает, что видимость проектов — одна из главных проблем для разработчиков. Даже интересные игры остаются неизвестными, если о них не рассказывать.
"Если вы занимаетесь разработкой видеоигры, про ваш проект никто не знает, если вы о нём не будете говорить. Делайте блоги и влоги. Чем раньше вы будете рассказывать о вашей игре — тем больше вероятность, что вы найдёте инвесторов", — говорит она.
В Казахстане есть много талантливых команд и индивидуальных разработчиков, но о них почти никто не знает. Это связано с отсутствием экспертизы у инвесторов, которые не всегда понимают потенциал геймдева.
"Неизбежное будущее — это инвестировать в геймдев. У нас рынок не такой большой, и если есть экспертиза, наши разработчики идут за рубеж привлекать деньги", — заключает Морозова.